今天分享的是:Newzoo:2025年全球游戏市场报告(英文版)
报告共计:67页
Newzoo《2025年全球游戏市场报告》核心内容总结
Newzoo于2025年9月发布的《全球游戏市场报告》(免费版),围绕市场规模、用户特征、平台表现、区域动态及行业焦点话题展开分析,揭示全球游戏市场温和增长且逐步成熟的现状,同时指出行业关键趋势与机遇。
从整体市场来看,2025年全球游戏玩家数量预计达36亿,同比增长4.4%,占全球网民总数的61.5%,但玩家占网民比例将趋于稳定;付费玩家达16亿,同比增长4.9%,增速高于玩家总数,不过全球游戏市场总收入约1888亿美元,同比仅增长3.4%,这意味着付费玩家人均消费略有下降。
在平台维度,移动平台仍是主力,2025年玩家数量预计30亿,占总玩家数的83%,收入1030亿美元,占总营收的55%,但其增速受部分成熟市场饱和影响有所放缓,不过Roblox的增长、Match & Merge类游戏的成功以及多款新游上线为其提供增长动力。PC平台玩家约9.36亿,同比增长3.1%,收入399亿美元,中国和日本市场的Steam用户增长、热门游戏持续贡献收入推动其发展,但部分老牌长线运营游戏收入下滑带来挑战。主机平台增长最显著,收入预计459亿美元,同比增长5.5%,任天堂Switch 2的推出、软件价格提升及多款大作发布是主要增长点,不过整体玩家增长较慢,仅2.5%,市场趋于饱和。
展开剩余79%区域市场呈现差异化特征,中东和非洲以6.8%的玩家增速领先,是移动游戏的重要增长区域;亚太和拉丁美洲玩家增速均为4.5%,与全球平均水平持平,亚太市场在主机和PC领域有局部增长亮点,拉丁美洲各平台均衡发展;北美和欧洲市场成熟,玩家增速仅约2.3%,人口增长放缓和老龄化是主要制约因素。
此外,报告还聚焦五大核心话题,包括经典IP重制/复刻成为降低风险、延长IP生命周期的有效策略;数据显示2 - 5月发布的游戏表现比8 - 11月拥挤期好34%,游戏在Early Access阶段停留4 - 9个月(6个月左右最佳)更利于正式上线后的玩家增长;3A游戏价格尝试提升至80美元引发玩家对价值感知的讨论;单机游戏通过DLC、折扣等 post - launch 内容延长商业生命周期;Roblox作为创作者驱动生态,日活近1.12亿,开发者收益增长显著,成为吸引Z世代和阿尔法世代的重要平台。报告同时提及付费版将提供更详细的区域数据、全品类分析及完整话题解读,且数据会按季度更新。
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以下为报告节选内容
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